這段看似與游戲開發(fā)無關(guān)的經(jīng)歷,實(shí)則深刻影響了他日后開創(chuàng)“魂系游戲”的敘事理念。
宮崎表示,當(dāng)年他沉迷于史蒂夫·杰克遜的《魔法系列》等經(jīng)典游戲書,自繪地下城地圖、設(shè)想怪物數(shù)值設(shè)定,逐步建立起對(duì)世界構(gòu)造與探索的興趣。
他稱:“我被怪物屬性所展現(xiàn)出的現(xiàn)實(shí)感所吸引,自己繪制地圖、嘗試?yán)斫饨Y(jié)構(gòu)——這些體驗(yàn)讓我感到無比新鮮而刺激?!?/p>
正是這種靠想象力填補(bǔ)敘事空白的過程,成為《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》等作品“環(huán)境敘事”風(fēng)格的靈感來源——用碎片化線索讓玩家自主拼湊劇情,而非用冗長的動(dòng)畫或臺(tái)詞灌輸設(shè)定。
更有趣的是,宮崎直到二十歲才真正開始接觸電子游戲。他坦言,這種“局外人”視角,讓他未被傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)框架束縛,反而以文學(xué)與互動(dòng)小說為根基,構(gòu)筑出獨(dú)樹一幟的游戲哲學(xué):“迷茫本身可以是吸引人的體驗(yàn)。”
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